2014. július 27., vasárnap

Játéknapló - 11. játék


11. játék: 2014. július 27. – a Fekete Sírbolt mélyén

  • Folytatódnak a borzalmak a Fekete Sírboltban. Beérte társait közben Grundin is, aki Khal Axar védelmezőinek titkos feljegyzései között kutakodva rájött: a Hagyományok Kódexe csakis egy titkos jelszó ("Khal Axar Gek Esto Oster")segítségével nyitható ki biztonságosan, különben átkot hoz használója fejére.
  • Tovább kutakodva a sírboltban áthaladtok egy sötét vízű, mérgező medence mellett, majd rátaláltok a sírbolt Belső Szentélyéhez vezető útra.
  • Az út során a beavatásra váróknak számos próbatételen kell bizonyítaniuk alkalmasságukat. A vérzáporos folyosó után a Hit próbatételén a piramis bejáratánál már elvégzett rituálét kellett reprodukálni: vérrel áldozni különféle hatalmasságoknak. Az első véletlen próbálkozás sajnos elszabadította a kamra mágikusan bebázott rozsdaszörnyeit, akik kíméletlenül felfalták Dorn tüskés buzogányát.  
  • Ezután az Erő és Kitartás próbatételén óriási kőgolyókat kellett tátongó kutak fölé görgetni, mielőtt a kutak mélyéről kiszabadulnak az vérszomjas stirge-rajok. Végül sikerült megoldani.
  • Egy napnyi pihenő után (amely közben a mélyben valami lélekdermesztő mágia zajlott le - igen, Gardawain, a sötét pap befejezte az áldozatot, amivel a Fekete Sírbolt mesterévé vált) tovább indultatok.
  • Az Akarat próbatételén alattomos kristálykoponyáktól kellett megtudni a továbbvezető út jelszavát. Sok hízelkedés, alkudozás, mentális párbaj és fájó fő után sikerült mind a három jelszódarabot megszerezni az út megnyitásához.
  • Így végül sikerült eljutni a Belső Szentélyig. Itt trónján várta már a társaságot Gardawain, a sötétruhások vezetője. Elidát, az elhurcolt lányt keresztre feszítették, és lassú kínhalállal feláldozták - s így Gardawain a Kódex segítségével hatalmat szerzett a Sírbolt erői felett. A Szentély múmiáit és csontvázait felélesztve epikus harcot indított a behatolók ellen. Ő maga Abbathor sötét kegyét kérve még újabb segítőt is idézett a harcba: egy megrontott megtorlót, a néha Björn Jörgensont idézte ismét az anyagi síkra, hogy saját korábbi társai ellen küzdjön.
  • A harc igencsak keménynek bizonyult. A láthatóan vámpír-erőkkel bíró Gardawain befolyása alá vonta a sebesült -t, és káprázat segítségével felcserélte kettejük képmását, hogy saját társai lőjék le a tehetetlen szerzetest. A sötét megtorló, Björn lapát-lándza-fejszéjével Dornt, a papot is leütötte (bár névtelen társatoknak sikerült stabilizálni a kritikus állapotú papot). Közben Grundin egymaga próbálta feltartóztatni a sötét Gardawaint - nem sok sikerrel. A vámpír megbénította Grundin akaratát, majd a súlyosan sebesült harcos vérét kiszívva végzett vele. A harcos utolsó leheletével azonban felidézte a Kódex jelszavát, és vele aktivizálta erejét.
  • A napfényével felragyogó Kódex kegyetlenül perzselte a vámpír testét. Míg a névtelen a kódex erejével Grundin életét még meg tudta menteni (bár szegény Pó sajnos kiszenvedett), a vámpír próbált a szentély árnyékaiban rejtőzve új erőre kapni Hravin gnóm vérétől, de ekkor már nem volt esélye. Az őt napfény erejével üldöző névtelen elől végül denevér-raj formát magára öltve menekült el a Sírbolt folyosóin.
  • A játék végére 13,100 XP-tek lett. Ezzel 8. szintre léptetek! A 9. szinthez majd 16,500 XP-t kell összegyűjtenetek.

2014. június 29., vasárnap

Játéknapló - 10. játék


10. játék: 2014. június 28. – az Ékes Tőr nyomában

  • A kruthik fészek kipusztítva, ám szegény Bjornt, a halálon túli törpe düh-vetőt feloldották savban. Teste, maradványai szétforrnak, elporlandnak a savtócsában, nem marad más utána, mint egy drágakő-berakásos markolatú tőr a teste helyén a földbe szúrva.
  • Út halad tovább, az Idegenek Országútján. Az egész alagutat beépítő épület, egy vámház állja azonban az utat. A vámházban friss csata nyomai, féltuvatnyi levágott törpe őr, és egy eltorlaszolt szoba. Itt van felravatalozva Jörk Jorengsonnak, Khal Axar Védelmezőinek egyik alapító-szervezője. Körülötte két eszméletlen túlélő: Orgus Khalberson, mélységi felderítő; és Dorn, egy amnéziás Moradin-pap (Callinicus karaktere).
  • A Védelmezők, kiderült: esküvel fogadták, hogy senkit nem engednek Khal Axar közelébe, míg egy méltó örökös fel nem bukkan. El is torlaszoltak minden utat. Sajnos rajtuk ütött az Ékes Tőr Testvérisége, egy gonosz, mohó, kapzsi, hataloméhes, gyilkos banda. A talpig feketébe öltözött társaság, a Fekete Úr követői (ez feltehetően nem más, mint Abbathor, a törpék gonosz aspektusának istene), lecsaptak a vámházra.
  • A feketeruhás gyilkosok elragadták Khal Axar Védelmezőinek legféltettebb kincsét is: a khal axar-i Hagyományok Kódexét, az ősi szokásokat és törvényeket leíró, csodás varázshatalmú könyvet. És elrabolták Orgus kihugát, Elidát.
  • Társaságunk a nyomukba ered. Sikerül őket követni elhagyatott táborukon át egy mágikus boltívig, mely perzselő villámot lő az áthaladókra (de pár percig töltődnie kell két lövés között). Vérszaggal sikerül előcsalogatni két vérszomjas behemótot, akik kisütik a villámokat, felerősödnek tőlük, majd lemészároltatnak.
  • Az út végül egy óriási (több száz méter átmérőjü), ősi romokkal teli barlangba vezet. Mint később kiderül, ez lehet Gek ősi városának a maradványa - ez egy prehisztorikus, törpék előtti legendás város volt, akik a föld alatt kerestek menedéket, mielőtt kihaltak. Pihenés közben volt is a városban egy érdekes találkozó egy kisebb szellemsereggel, de sikerült szétszabdalni őket.
  • A város közepén egy fekete piramis alatt titkos lejárat található. A piramis rejtélyét megfejtve, a véráldozat rituáléjával sikerül megnyitni a titkos lejáratot. (A jelek szerint a feketeruhások is erre tartottak).
  • A város alatt a Fekete Sírbolt fekszik, Gek elitjeinek ősi temetkezési helye. Kusza folyosók, kamrák, tele csontokkal, díszes koponyákkal, csapdákkal, szarkofágokkal. A feketeruhások közül sokan itt hagyták fogukat.
  • A társaságnak sikerül átjutnia a Kincsekkel Teli Csapdahelyiségen (bár az olvadt arany szökőkutak kicsit megperzseltek egyeseket). Elkerülni pár felbontatlan szarkofágot. Kikerülni a Csontok Kútját. Aktivizálni egy hipnotikus, társak ellen uszító csapdát. Szétcsapni egy óriási csontvázat, és megmenteni a csontváz szorításában haldokló feketeruhást.
  • A feketeruhás szerint vezetőjük, Gardawain hajszolta le a őket ide. Az ellopott Kódex segítségével jutott idáig (a villámló boltív megnyitásához, a behemótok megszelídétéséhez, és ki tudja mihez is használta már). A kódex segítésével a Fekte Kripta Legbelső Szentélyében akarja feláldozni Elidát, és átvenni a hatalmat a Fekete Kripta és a holtak felett. A feketeruhások közben felderítik a sírboltot, sok-sok fő veszteség árán.
  • A játék végére 11,600 XP-tek lett. A 8. szinthez majd 13,000 XP-t kell összegyűjtenetek.

2014. június 22., vasárnap

Játéknapló - 9. játék


9. játék: 2014. június 21. – a Fészek

  • A tűzben elhullott társak elbúcsuztatása után a társaság maga mögött hagyta Imix rosszemlékű templomát. A megmentett githzerai szerzetes tanácsa nyomán sikerült megtalálni a Denevérek Szakadékát, és a szakadék falába rejtett Vörös Kaput.
  • A kapunál furcsa párosba botlott a társaság: egy moradin-hitű törp lovag, Darrak, és alkalmi gnóm társa, az ezermester Hravin próbálta kinyitni a kaput. Darrak is Khal Axar titkait kutatja, Moradintól kapott szent látomásai nyomán, Hravin pedig kíváncsiságból szegődött mellé.
  • Együttes erővel sikerült kinyitni a kaput, átkelni a szakadékon átívelő áttetsző kristályhídon, elkerülni a hatalmas rajban repdeső denevéreket.
  • Némi utazás után végül elértétek az ősi törpe alagutat, Rat Grubaart, az Idegenek Országútját, mely a Khal Axarba bevezető közvetlen, utolsó útszakasz. Sajna azonban hamarosan kiderült: az országút egy szakasza nemrégiben beomlott, a környező járatokban kerülőutat kell keresni.
  • A kerülőút azonban átvezetne egy óriási bolyra való, agresszív, sáskaszerű kruthik fészkén. Másik érdekes járatként inkább a kruthik-riasztóval felfestett alagúton haladtok hát tovább.
  • A járat a Tuwurthon titkos bázisára vezet. Ez a titokzatos szerveződés Khal Axar legkiválóbb törpe tudósait tömörítette magába, a város bukása óta pedig elszigetelve éltél életüket elzárt kutató-telepükön. Sikerült szót érteni velük, és segítségüket kérni a kruthik fészken való átjutáshoz.
  • Sajnos a kruthik-riasztó feltalálója nemrégiben elhalálozott, így a riasztó anyag képlete elveszett - a törpök a megmaradt készleteket elemezve próbálják újra felfedezni a receptet. A mindenhez értő Hravin, a misztikusan képzett Kun Csong Toa, és a mentális erejű Bjorn hathatós segítségével néhány nap alatt sikerül is megtalálni az eddig még beazonosítatlan összetevőket.
  • Sajnos egy apróbb labor-baleset miatt közben feléled egy korábban elölt Fekete Puding, felfal egy törpe kutatót, mielőtt a társaságnak sikerül elpusztítatnia a savas lényt.
  • A riasztó anyaghoz azonban nagyobb mennyiségű kruthik agyalapi-mirigy váladékra is szükség lenne. Hőseink elindulnak, hogy levadásszanak néhány példányt. Az expedíció sikerrel jár: egy járőrözgető kruthik bandát lemészárolva sikerül elég agyat begyűjteni, bár a boly igencsak felbolydul utána.
  • Ezután riasztószerbe áztatott köpönyegekkel a társaság nekiindul, hogy átvágjon a fészken Khal Axar felé. Út közben sikerül rátalálni a fészek szívére, ahol a királynő és a fészekmesterek keltetik a petéket. A Tuwurthon által elkészített riasztószeres bombát sikerül is bejuttatni a fészek szívébe, és felrobbantani. A szer hatására a boly felett elvész az irányítás, a kruthikok egymást sem kímélve fejetlenül menekülni kezdenek, szétszélednek.
  • Sajnos azonban menekülés közben a társaság beleszalad egy csapat kruthikba, akik felett két fészekmesternek sikerült úgy-ahogy feromonjaik segítségével visszaszerezni az irányítást. A hatalmas kruthik rajjal a szétszakadt társaság egyik fele kénytelen megküzdeni, és végül le is mészárolják őket - ám a fészekmester savas köpetében Bjorn teste végképp feloldódik, a halálon túli törpe lelke utolsó útjára indul.
  • A játék végére 10,600 XP-tek lett, ezzel 7. szintre léptetek. A 8. szinthez majd 13,000 XP-t kell összegyűjtenetek.

Játéknapló - 8. játék


8. játék: 2014. június 7. – az Olthatatlan Tűz Gonosz Elemi Hercege

  • A tűzóriás fészkén túl egy nagy, barlangi tó fekszik, furcsán fortyogó, bugyogó, kavargó felszínnel, a mélyből feltörő gázos-gőzös kipárolgásokkal. elkötve a tó széléről az óriási vascsónakház óriási kőladikját, a kompánia megkezdi átkelését a tavon.
  • A tó közepén egy szigetre bukkantok. A szigeten régi építmény áll, se előtte kiláncolva egy fogoly: egy eszméletlen, githzerai szerzetes. A szerzetes az elemi káosz síkjáról menekült renegát mágust, Moroshkau-t követte ideáig, de itt sajnos elfogták, és lassú kínhalál céljából kilógatták.
  • Az építmény Imixnek, a tűz elemi gonosz hercegének szentelt templom. Az építmény alatt, a rituális lángoló parázstartartókkal teli teremben "sikerül" megifézni egy falkára való, elemi lángból formált pokolkutyát. Kegyetlen harcban sikerül végezni velük, de sajna Loken, Moradin káplánja elveszett a harcban: elemésztette a pokolkutyák perszelő lehelete.
  • A társaság papjának elbúcsúztatása után tovább haladtok a bosszú reményében. Némi védelmi vonalakon áttörve a templom belső szentélyében éppen sikerül rajtaütni Moroshkaun, amint fő célját beteljesítette: sikerült tökéletesítenie az életerőből táplálkozó lángot, Imix ajándékát. Saját követőit elemészti a tűzben, és az élet energiái helyett Imix tüze által mozgatott teremtményekké változtatja őket - és persze a behatolókra uszítja őket.
  • Végül sikerül legyűrni Moroshkaut, maradék pokolkutyáit, és a lángoló csonváz-akollitusokat. A harcban segédkezett(?) a feláldozott törpék között manifesztálódott, a halálból Khal Axart védelmezni visszatért törpe megtorló is: Bjorn Jorgenson, a pszionikus képességű, halálon túli bajnok. De Imix szolgáját nem sikerült áldozatok nélkül legyőzni: minden erőfeszítés ellenére a szinte kiolthatatlanul lobogó lángok Garen életét is elvették. Az alkoholproblémás szellemlátó szelleme csatlakozott hű párducához a túlvilágon.
  • A játék végére 9,250 XP-tek lett, a 7. szinthez 10,000 XP-t kell összegyűjtenetek.

2014. május 18., vasárnap

játéknapló - 7. játék


7. játék: 2014. május 17. – Elemi komplikációk

  • A játékot már 6. szinten kezdjük.
  • Rövid úton távoztok Arkemoth labirintusából. A goblinok szigetét elhagyva eljuttok a cseppköves barlangig. A barlangban leereszkedés közben belétek köt egy falka Rémstirge, de lescapjátok őket, mint a szúnyogokat. Megtaláljátok az egyik cseppkő alatt elrejtett titkos kijáratot.
  • Így Arkemoth labirintusán sikeresen átjutva jelentős utat vágtatok le, és feltehetően megelőztétek Trian rivális csapatát.
  • Tovább haladva elértek az Elemi Káosz határterületéhez: az underdark ezen részét áthatják az elemi káosz síkjáról átszivárgó tüzes energiák, és az onnan megszökött alakok. A Rathwan légió előörsébe bukkantok. (Ez egy tűzarkhon által alapított zsoldos szervezet). Sikerül megállapodnotok a helyőrség tűzelemi-ogre vezetőjével: átenged titeket Khal Axar felé, ha elintézitek a hitelezőjét, egy ravasz Azer fegyverkereskedőt.
  • Átvágtok a Sugárzó Hőség Katlanján, majd a Láva-tó felé veszitek az irányt. A tavat a biztonságosabbnak tűnő útvonalon kerülitek meg, az út közben táborozó fekete bőrű goblinok között magabiztosan átvágva.
  • Dorth Malun bazalt-erődjében potenciális vásárló álcájában léptek be. A mindenféle csőcselékkel teli palotájú genegszter-kereskedővel végül mégsem csaptok össze. Beáruljátok neki az ogrét, és egy Vecna-pap előtt tanúbizonyságot tettek arról, hogy titeket bérelt fel az azer megölésére. Cserébe Dorth Malun útba igazít titeket egy alternatív, Khal Axar felé vezető útvonalhoz.
  • A láva-tó csontváz révésze átvisz titeket egy rejtett alagúton át egy sötét barlang bejáratáig. Itt behatolva kiderül: az alternatív útvonal egy aggresszív tűz-óriás fészkén át vezet. Az óriással összecsaptok, és végeztek vele, az utazóktól zsákmányolt kincseit magatokévá teszitek. Kényelmesen kialusszátok magatokat a barlangban, készen a továbbindulásra.
  • Így a játék végére 8,400 XP-tek lett, a 7. szinthez 10,000 XP-t kell összegyűjtenetek.

2014. március 2., vasárnap

játéknapló - 6. játék

6. játék: 2014. március 1. – Arkemoth Labirintusa
·       A társaság a rivális törpe kompánia nyomában halad, néhány nappal lemaradva. Pár nap után elágazáshoz értek. A rivális kompánia a biztonságosabbnak, de jóval hosszabbnak ígérkező utat választotta; ti megindultatok a potenciális útlevágás felé.
·       Az útlevágás Arkemoth Labirintusán  vezet keresztül: ez a terület egy renegát drow varázsló fészke volt, míg vagy 80 éve egy felszíni kalandozócsapat el nem pusztította őt.  Mélysötét ezen leválasztott része szövevényes alagutakkal, Arkemoth hagyatékaival, és persze az időközben beköltözött dolgokkal van tele.
·       Garen (Geri karaktere) rossz érzésekkel közelített a labirintushoz: töredékes emlékképei alapján legutolsó felderítő-útja során itt vesztette el társait. Az utazás során folyamatosan kísértik halott társai emlékei, plusz a jelek szerint a természet szellemei is. Megtudja, hogy a Labirintusban a "Szarvas Bestia" szolgái bebörtönöztek valami nagy és gonosz erőt, ami most kiszabadulhat, és el kellene kerülni.
·       A labirintus szűk, szövevényes mélysötéti alagukatból áll, melyek különböző termeket választanak el egymástól. A Kristálybarlangban ravasz kristálypókok kelepcéjébe futottatok bele (kirstálypókok kiiktatva); az Oszlopok Csarnokában prédára leső gargoyle-ok csaptak le rátok (gargoyleok elintézve); végül sikerült Baphomet Szentélyéhez eljutni, ahol egy halom minotaurusz gyülekezett.
·       A minotaurusz démon-mágus-sámán, Ramanda-Mur sajnos úgy döntött, a törpéket fel kell áldozni Baphometnek, még a minotaurusz vezér döntése ellenére is. A társaiban felszabadította a vadállatot, és csetepaté lett - mino mágus, és a bálványból kiszabaduló démoni óriásminotaurusz elintézve.
·       A magához térő minotaurusz vezér hajlandó kitessékelni titeket: elmagyarázza, hogy a labirintus titkos kijárata a Cseppköves Teremben van, de a kijárat kulcsát, egy kő talizmánt, elcserélték a helyi goblinokkal korábban.
·       Rövid kiruccanás a goblinokhoz, akik egy földalatti tó szigetén tanyáznak. (Amit állítólag egy vizi szörny is őriz). A törpe kompánia nagy szégyenére belement, hogy Kun Csong Toa alkudozzon a goblinokkal a társaság nevében. A dicső goblin vezér, Mishk, és a yoda-szerű, törpegyűlölő vak goblin sámán, Surli tárgyalásra hajlandónak mutatkozott, sikerült elkunyizni tőlük a talizmánt, cserébe azért, hogy a társaság legyőzte Ramanda-Murt.
·       Most tehát készültök továbbindulni a szigetről, feltehetően a kijárat felé.
·       Így játék végére 7,600 XP-tek lett, azaz hatodik szintre léptetek. Tessék majd készülni szintlépéssel. A 7. szinthez 10,000 XP kell majd.

2014. február 26., szerda

játéknapló - 5. játék


5. játék: 2014. január 18. – Ellentörpék nyomában
·       Tarkwer romvárosában folytatódik a kaland. Sajnos a továbbvezetőnek tűnő járatok be vannak omolva, alternatív irányt kell keresni. Sikerül a romok között a helyőrség térképére bukkanni, és a helyőrség alatti régi bánya-járatokban lehetséges utat találni.

·       A bányában egy Tor Vashadi törpe kerül elő: Oswald, a pszionikus kőérzékű harcos-bányavezér (Ricsi karaktere). Oswald egy pénzes, gőgös és minden morális érzéktől mentes törpe nemes, Trian rivális csapatával tartott, amíg sorsára nem hagyták az élőholtaktól hemzsegő bányában. A riválisok rájöttek: Halbjronson csapata a nyomukban jár, ezért omlasztották be a járatot maguk mögött, hogy hőseinket az élőholtak karmaiba tereljék.
·       Az élőholtak között sok hentelés volt. A zombiszerű lényeket mágikusan irányította valami mágus-féle, akivel majdnem sikerült a békés áthaladásról megállapodni. Végül csapatait tönkreverve, az elbujkáló mágust magatok mögött hagyják törpjeink.
 
·       Sikerült a bányajáratokon keresztül kikerülni az omlást, és tovább haladni Khal Axar felé. A nyomok szerint a rivális csapat közben kisebb összeütközésbe ütközött valami helyi lényekkel, akik el is ragadtak törpé(ke)t közülük. Mint kiderül: sajnos egy bűzös troglodita fészek lakói voltak a támadók. Az őrszemeiket sikerül is csapdába csalni és legyűrni (éppen hogy), de az egész törzs túl nagy falatnak tűnik, így hátrahagyjátok őket. Majd legközelebb.
·        Lehet indulni tovább Khal Axar felé inkább.

·       Így játék végére 6,700 XP-tek lett.6. szinthez 7,500 XP kell majd.