2013. október 28., hétfő

Játéknapló - 4. játék


4. játék: 2013. október 27. – A Királynő Útján
·       A játékot immár 5. szinten  kezdjük. Éljen!

·       A társaságot (mínusz teherhordó yak-bölények) a koboldkirály a lángoló homokgejzír erejét felhasználva egy hőlégballonnal felrepítette a Királynő Útjának végpontjáig. (Ahonnan a sárkánynőstény szokott érkezni tojásrakáshoz - és, állítólag, amely út Khal Axar felé vezet).
 
·       A koboldkirály távozása után kiderült: potyautas is jött veletek. Egy kétméteres sárkányfióka is a csapattal tartott a ballonba rejtőzve. A kis sárkány rögtön megkedvelte Pót (aki etetgeti), és Kun Csong Toát (akinek tűz-genáziként normális hőmérséklete van, nem olyan hideg, mint a törpök). Plusz a többnyire morgásokkal kommunikáló fióka a genasival őselemi nyelven valamennyire meg tudja értetni magát. A fióka (a többiek Ivánnak hívják) egyelőre kíváncsian követi a csapatot az expedíción.
 
·       A Királnyő Útja egy viszonylag új (max pár száz éves), tektonikus mozgások kialakította járat. Helyenként furcsa, lágyívű kőalakzatok tarkítják: mintha a szikla olvadt viaszként bugyogott, formálódott volna, mielőtt újra megdermedt mostani fomáiban.
 
·        Az út elvezetett a Végtelen Hasadékhoz.  A feltehetően mérföldnyi mély szakadék a történetek szerint valóban a Khal Axar és Tor Vashad közötti (betemetett és elzárt) útvonalra esett, de Khal Axaer eltűnte óta a Hasadék is elveszett. A Hasadék fölött ősi, faragot kőlépcsők vezetnek át hídként, vagy egy kilométeren hosszan. Sajnos a híd némileg repedezett, helyenként hiányos és omlékony formában áll ma már csak, de némi ügyességgel és szerencsével (+ a kötélalkotó varázsnyilatok segítségével) sikerült átjutni a problémás részeken. Kun Csong Toa megpróbálta Iván megkérni, hogy repítse át a repedések fölött, de a kis fióka szárnyerejét láthatóan még meghaladta kissé a terhelt vitorlázás, de a tűzmágust szerencsére végül sikerült elkapni, mielőtt a mélybe zuhant volna.  

·        A híd végén pár friss törpe tetem feküdt, melyből óriási rémdenevérek és pár elemi lángdenevér lakomázott. Sikerült őket elzavarni, és a tetemeket megvizsgálva kiderült: azok szintén Tor Vashadból érkeztek, és legfeljebb pár napja halottak. A törpék egy kisebb, zsoldos ház szolgálatában álltak, de a fegyvereik frissen kovácsolt, a Gainsley ház tulajdonában álló mesteri darabok voltak. A Gainsley ház egyike Tor Vashad nagyobb házainak. Jelentős részben a felszínnel folytatott kereskedelmet az irányításuk alatt tartják, így hihetetlenül gazdagok, ugyanakkor nem túl magas a Gainsley-nemesek presztízse. (Elvégre emberekkel, és még rosszabb felszínlakó idegenekkel kereskednek és tartanak kapcsolatot, miféle törpe az ilyen?)
 
·       A Hasadékon túl rátaláltatok Tarkwer, a "Biztos Menedék" erőd-helyőrségére. Valaha Tarkwer volt a Tor Vashad és Khal Axar közötti kereskedelmi útvonalat védő egyik fő helyőrség és egyben pihenőhely. A Khal Axart eltemető kataklizma Tarkwert sem hagyta éppen: a helyőrség barlangjának két fele egy törésvonal mentén vagy húsz méternyire elcsúszott egymástól, a fő erőd jó részt romba dőlt, épületek leomlottak. A helyőrség törpéinek forróságtól elszenesedett csontvázai az utcákon hevertek.

·       Némi nyomozás kiderítette: Tarkwerből négy fő útvonal (meg egy csomó kisebb hasadék) vezetett tovább: a Hasadék Kapu, a Tor Vashad Kapu, a Khal Axar Kapu, és a Mélység Kapuja. A feljegyzések szerint az a Khal Axar Kapu, amelyiknek a közelében a helyőrségi Kripta található.
 
·        Eközben Grundin, Pó és Loken felderítették a központi Erőd állva maradt részeit. Régi barakkok, műhelyek, raktárak és irodák találhatóak a toronyban. Loken megszólította a Követ magát, és megtudta: az torony tetején rejtett üreg található a kőfalban. A titkos kamrát megnyitva az erős parancsnokának teleljes harci felszerelésére találtatok rá. Amikor a kis csapat a zsákmányt elrozta volna, a törpe bosszúlló szelleme életre keltette a felszerelést, és a rablóira rontott. Miután sikeresen lekaszaboltátok a szellemet, a jogos hadizsákmányt lelkiismeretfurdalás nélkül szétosztottátok egymás között.
 
Így bukkantatok a következő holmikra (csak kb. emlékszem ki, mit tett el ebből):
  • +2 Vicious Warhammer (kritikus: +2d12) - Loken?
  • +2 Hide Armor of Durability (+2hp-nyi healing surge value) - Névtelen bányász?
  • +2 Cloak of Resistance (naponta, minor action: resist 5 (minden sebzésre) köv. körig) - Kun Csong Toa?
  • Shield of Protection (naponta, standard action: resist 10 (minden sebzésre) a hordozónak és egy szomszédos társnak, köv. körig) - Loken?
  • Horned Helmet (+1d6 sebzés rohammal) - Grundin??
  • Iron Armbands of Power (+2 item bónusz közelharci sebzésekre) - Garen??
  • Boots of Bounding (+2 ugráspóbákra, jelenetenként egyszer move action: helyből is "nekifutásos" ugrás, +3 mezőnyi távolságra vízszintenesen vagy +2 mezőnyire függőlegesen) - Pó?
  • Lunckbender Gloves (jelenetenként egyszer: egy fegyveres sebzésdobás egy sebzéskockáját újradobhatod) - ???
·       Így játék végére 5,850 XP-tek lett.

2013. október 12., szombat

Játéknapló - 3. játék


3. játék: 2013. október 12. – Sárkányvár szigete
·       porfolyamból a társaság kikapaszkodott a szigetre. A szigetet sűrű gomba-erdő borítja. A kupola felé indulva egy tisztáson halott törpék gomba-borította csontvázai kerülnek elő.

·       A gombaerdőben vonulás közpen a társaságot megpróbálja becserkészni valami vagy valaki. Elállatiasodott, girhes, gombákkal borított, néma csendben vadászó törpeszerű alakok ("fertőzött törpék") csapnak le az utazókra. Sikerül őket felszeletelni.

·       A sziget közepén kupolás torony áll, a teteje két oldalán sárkányfej alakú vízköpővel, melyekből lángoló homok zúdul alá, és csordogál ki a porfolyam felé. A torony kapuja kitépve (vagy belülről kitörve?) a helyéről. A torony belsejében sárkányos motívumok. A torony eredetileg nagy termetű lényeknek épült, de később apró lények lakták be. Most viszony a földszint elhagyatott, mindent gombák borítanak, melyek egy földön található verem körül a legsűrűbbek. 

·       Az emeletre vezető lépcsőt kő barrikád védi, melyen nehéz átjutni. Túloldalról koboldok hosszú lándzsákkal, lángoló homokkal töltött cseréplövedékekkel védekeznek. Végül sok fájdalom árán sikerül átjutni a barrikád túlsó oldalára.
 
·        A koboldok királya, Kruth leállítja a kialakuló harcot. Rövid tárgyalás után kiderül: a koboldok, akik a tornyot lakták, visszaszortultak a torony felső szintjeire, amióta terjeszkedő és fertőző gomba-kolónia, a Mico-Nida a mélyből megtámadta a koboldokat.

·        A koboldok egyébként a torony nyitott kupolájú felső szintjén kis sárkányfiókákat nevelnek, a vénséges kobold sámán irányítása alatt. A torony közepén a lángoló homok zárt "csőben" ömlik fel a magasba, ahol szökőkútként kilövell, és a keltető-medencében gyűlik össze. A túlcsurduló homok csatornákon ömlik le a sárkányfejes vízközpék szájáig, majd onnan kizúdul a szabadba.

·       Törpéink megfúrják az egyik homokelvezető csatorna alatt a padlózatot és födémet, hogy a lángoló homok egyenesen a gombalények tanyjájához vezető verembe ömöljön a földszinten. A projekt sikeres, a lángoló homok felperzseli a Mico-Nidák felszínre vezető járatát.

·       A kolónia nem adja fel egykönnyen: a mindent beborító óriásgombák életre kelnek, és utolsó rohamra indulnak a torony felső szintjei ellen. Idővel áttörik a barrikádot, és törpéink (+genasi sorcererünk) tudják csak a gonosz spórákat lövöldöző, humanoid gombalényeket legyűrni.

·        A kobold király cserébe megmutatja a legrövidebb továbbvezető utat Khal Axar felé: a Királynő Útja több száz méter magasban, a hasadék tetején indul meg, innen szokott érkezni tojást rakni Drugalaa, a sárkány nőstény. A lángoló homok-szökőkút erejét felhasználva, léggömb segítségével a kobold király a társaságot felszállítja a Királynő Útjáig - innentől már a társaságon áll, hogy megtalálják a Khal Axar felé vezető legrövidebb utat.

2013. augusztus 18., vasárnap

Játéknapló - 2. játék


2. játék: 2013. augusztus 17. – Romok és homok

·         A hasadék bástyájának felső szintjén, a sűrű sötétség termében folytatódik a játék. Furcsa árnyalakok, és a múlt visszhangjai zargatnak: úgy tűnik, a bástya feladata volt a hasadékot tartani (és a hasadék végi kaput zárva tartani) egy drow sereg ellen, amíg meg nem érkezik az erősítés.

·         Amikor a bástya parancsnokának szelleme megtudta, hogy Tor Vashadból érkezett a társaság, megidézte a katonák árnyakba zárt szellemét, és Asmodeus nevében támadást vezényelt. Az agressziót sikerült elhárítani, és a hasadék végi kaput nyitó mechanizmust (felgyülemlett gáz kieresztése földalatti kamrából) aktivizálni.

·         Plusz találtatok katonai ellátmányokat, és egy climber's rope bolt-ot, ami kötélcsóvát maga után hagyó, újrahasznosítható bűvös számszeríjlövedék.

·         A megnyitott kapu és a folyosó végül egy terembe vezet, benne lávató, és a lávatavat körbe vevő, égnek meredő, görbe szikla "szarvak". ("A tűzóriások koronájának csarnoka"). Az útinapló szerint Khal Axarba három út vezet: 1. nagy veszély, Czibor több társát felnyársalták itt; 2. hosszú út, omlásveszéllyel; 3. közvetlen út, de Goarwis duergar városának felderítői szoktak erre járni.

·         A "duergar" úton indultatok el. Gyanús nyomokra (nagyobb duergar csapat nyomai, felzavart és elijesztett nagyvadak nyomai) leltek az úton. Végül egy ősi romkunyhókkal teli, háromszintes barlangba (benne földmélyi folyam) értek. Garennek ismerős: átvágott itt balsikerű expedíciójával.

·         A romvárosban duergar orvlövészek kelepcéjébe estek, de sikerül kiírtani jópárat, majd vezérük, Morkas szakaszvezető fegyverszüntet kínál. Tud egy titkos útlevágást a Khal Axar felé vezető úton, és megmutatja, ha elkergetitek a Vértüskés Bestiákat, amik tanyát ütöttek a duergar város felé vezető úton. Elfogadjátok az ajánlatát, szerződést köttök velük.

·         A vad dínó-lényeket igen szilaj harcban, de sikerül legyűrni. A duergarok tartják a szavukat: mellétek adják a számszeríjász Dorwickot vezetőnek.

·         Titkos úton meneteltek: a föld alatti folyó mentén, át a kőhídon, szövevényes hasadékok hálózatán át, le egy malomkőszerű lappal fedett kúton, végig egy szűk fúrt alagúton, le a csillámló kristályokkal teli falú terem falába vésett párkányon (óriásdenevéreket sikerült véres dínóhússal elcsalni), majd át egy kitám"fá"zott járaton. Dorwick eddig kísért titeket, innen visszafordul.

·         Itt csatlakoztatok a Tüzes Por Árkához. Ez egy nagyjából sima falú alagút, melynek padlózatán folyóként hömpölyög a forró por/homok, néha lángolva kitör, gejzírez, örvénylik. A napló szerint elég sokat haladt a porfolyamban Cziborék expedíciója, egyik társát el is nyelte egy tüzesen izzó homokörvény; ráadásul a "szemét kis sárkányok" is zargatták őket.

·         Sok előkészület után libasorban, kötéllel összekötve gázoltok előre az árokban. A nagyobb veszélyeket sikerül elkerülni (egy kisebb homokkitörést provokált csak ki Mózes téves vetődése).

·         Pár óra menetelés után a homokfolyam egy nagyobb kő-sziget körül kettéválik, de mindkét ágában folyamatos robbanások, kitörések, örvények tombolnak. A szigetet több méteres gombák erdeje borítja, középütt egy kupola teteje emelkedik ki közülük. Úgy döntöttetek, ideje szusszanni egyet a homoktaposás után, majd felderíteni a szigetet, nem az aknamezőszerű folyamban haladni tovább.

2013. augusztus 11., vasárnap

Játéknapló - 1. játék


1. játék: 2013. augusztus 3. – A Találkozás

·         Hrildan Oskias az Oskias ház pátriárkája, a Boremor liga egyik kisebb nemesi házának vezetője. A liga, és az Oskias ház bányászatban rendelkezik érdekeltséggel.

·         A pátriárka expedíciót szervez: az elveszett törpe város, Khal Axar megtalálására. Khal Axar pusztító vulkanikus-tektonikus katasztrófa áldozata lett vagy 100 éve, a beomlott alagutak helyett azóta nem találtak utat a városhoz és gazdag bányáihoz. Friss pletykák szerint azonban egy évtizede eltűnt királyi felderítő (Czibor) bukkant fel a városban, aki megtalálta Khal Axart.

o   Az expedíciót az Oskias házba beházasodott Khal Axar-i menekült, Halbjorn unokája vezeti: Grundin Halbjronson (Hadar Balázs), az eltökélt nemes harcos.

o   Lelki segítséget az Oskias házból származó Loken káplán (Callinicus), a papság képviselője biztosítja.

o   A tervezett útvonal egyes szakaszait jól ismerő segítőket toborzott a ház melléjük: a vén, Névtelen bányász (Oszi) vagy 70 éve vett részt egy expedíción az útvonal egy szakasza környékén; a Mózes néven ismert elemi küldött (Iván) az Efreet báró területén vezeti majd át a társaságot; egy lecsúszott törpe felderítő, Garen Wodfrik utolsó, bukott felderítőútja is a nagy útvonalat érinti.

o   Végül pedig , az Oskias ház szakácsa, képzett vándorló szerzetes (Chipie) erősíti a létszámot.

·         A társaságnak sikerült felkutatnia az amnéziás Czibort a Söpredék Alagútjaiban, ahol a Mélypatkányok bandája ejtette foglyul ismeretlen megbízó kérésére. Némi vita után az Oskias ház pénzén a társaság kiváltotta a foglyot.

·         Czibor révületben össze-vissza kusza naplót körmölt az útjától. A Névtelen és mások megpróbálták a katyvaszt szöveget értelmezni.

·         Az expedíció elindult. Pár napnyira a várostól találkoztak sérült törpe katonatársasággal, akik goblinokkal csaptak össze. A hátramaradt holttestek sajnos odacsalogattak néhány dögevő barlangi halászt ­– a ronda ízeltlábúakat végül sikerült leszedni, bár álnok módon a falakról, távolról támadtak.

·         A társaságnak még pár napnyi út után le kellett ereszkednie egy omladozó szakadékba - bár a málhásállataitok leeresztése nem volt könnyű.

·         A hasadékban haladva elértet az expedíció egy falba vésett, ősi bástyát. Czibor naplója szerint a bástyában sötétség lakol, élő sötétség, lélegző és mély sötétség. Elragadta tőle Lilandát. A bástyában lehet viszont megnyitni a hasadék végén található kaput. Ha a kapu zárva marad, csak kerülő úton, egy goblin városon át haladhatott volna tovább a társaság.

·         Az expedíció behatolt a bástyába, melyet Asmodeus jelképe díszített.

o   A bejáratnál egy törpe nő csontváza hevert.

o   Az első szinten Asmodeus temploma volt berendezve, oltárral, áldozati tállal, áldozó fülkékkel. A fülkék csapdáit megfejtve sikerült megnyitni az utat a következő szintre.

o   Eközben Pó és Garen kívülről mászott fel a bástya tetejére - itt halott törpe strázsák térdeltek a mellvédek mentén, mások egy katapult mellett. Póék kinyitották a bejáratot a bástya felső szintjére.

o   A Társaság a bástya felső szintjén találkozott újra (Garen és Pó felülről a tetőről, míg Grundin, a Névtelen, Mózes és végül Loken alulról érkezett a felső szintre). Ezt a szintet rengeteg oszlop tölti ki, köztük sűrű a sötétség (minden fény halványabb, gyenge). Az oszlopok lábainál ládák sorakoznak.

2013. július 20., szombat

Karakteralkotás

Kezdőszint: 4

Faj: törpe ajánlott; egyebek külön megbeszélés szerint.

Kasztok: szabadon választható, de néhány kaszt ritkaság a városban (pl. varázslók).

Felszerelés: standard DnD4 szabályok szerint. Egy 5., egy 4. és egy 3. szintű varázstárgy, továbbá 680 gp szabadon elkölthető keret. Ritka varázstárgy nem választható, és mesélőként a vétó joga fenntartva.

Háttér: Tor Vashad leírásához szabottan. Javaslatok és gondolatok:

·         A karakterek egy Ligába tartoznak, azaz egy jelentősebb nemesi ház szövetségesei.

·         Javasolt, hogy minden karakter más-más kisebb házhoz tartozzon, vagy legfeljebb 1-2 karakter tartozzon egy házhoz. (Így némi egészséges vetélkedés kialakulhat csapaton belül is).

·         Jelezze, ha valakit érdekelne a nagy nemesi ház tagjaként játszani.

·         Papok, rúnapapok, avengerek és invokerek valószínűleg a papság tagjai, így ház helyett a papi hierarchiához tartoznak. Más kasztok (pl. druida, shaman) szintén lehet a papság tagja. Paladin, Warden esetében megfontolandó, hogy egy ház különösen áldott bajnoka, vagy a papság harciasabb tagja-e a karakter.

·         Arcane varázslathasználó külön megbeszélést igényel.

·         Érdemes elgondolkodni, mi is a karakter házának specialitása. Sok karakter esetében természetes lehet a harcos ház, de lehet színesíteni valamely más hivatáshoz tartozó házakkal is. (Pl. kovácsok, bányászok, mérnökök, építőmesterek, kereskedők, bölcsek-tudósok, stb). Így pl. egy tolvaj karakter lehet akár a Mélysötétet járó felderítő (valamilyen harcos ház), lehet ravasz intrikus (nemesi ház, kereskedő, stb), tényleges tolvaj, stb.

·         Kitaszított, ház nélküli karakter külön megbeszélést igényel. (Lehet pl. az egyik ház által felbérelt független "specialista", zűrös ügyekre).

Tervezett kampány témák:

·         Fő téma: "múlt a mélyben" - régen elveszett törpe város felfedezése.

·         Mellék témák: városi politika (háznak dicsőség, befolyás és vagyon szerzés); esetleg majd a további témák is (a kő szavai, némi mélysötét háborússág, stb).

Alapinformációk

Tor Vashad, a Törhetetlen Kapu városa

Tor Vashad törpe királyság, a Mélysötét viszonylag felszín-közeli részében. Tor Vashad központi területe egyetlen törpe város, mely néhány, hatalmas, vulkanikus barlangcsarnokot foglal el. Ezekhez a csarnokokhoz kapcsolódnak a környező bányák és a királyság ellenőrzése alatt álló alagutak, barlangok. Tor Vashadot mintegy 10 000-en lakják: 98%-ban törpék.

Tor Vashad társadalma

A királyság társadalmának alap építőeleme a "ház" (család ). A törpét elsősorban a saját házához fűzi hűség (bár a házon belül is lehetnek viszályok és viták). A törpe rangját Tor Vashadban elsősorban a háza rangja, vagyona, befolyása, dicsősége és becsülete határozza meg. Ugyanakkor a házak rangját tagjainak (és szövetségeseinek) tettei, vagyona, befolyása, becsülete határozza meg.

A ház nemzedékeken átívelő szervezet: magában foglalja a törpét, atyját, nagyapját, őseit, testvéreit, fiait, unokáit, utódait. A ház vezetője a pátriárka vagy matriarcha, a család legbefolyásosabb, általában idős tagha. A törpe nők házasságukkal elhagyják születésük házát, és férjük házához csatlakoznak. A házasság a házak közötti szövetségek kötésének gyakori módja. Új házat a legdicsőbb törpék alapíthatnak, régi házukat hátrahagyva. Kb. 300 ház alkotja Tor Vashadot.

Tor Vashad törpéi alapvetően konzervatív, a hagyományokat és a törvényt végtelenül tisztelő, becsületüket mindennél fontosabbnak tartó népek. A társadalmi mozgás nem gyakori: egy kovács fia leggyakrabban maga is kovács lesz. Éppen ezért a legtöbb ház tagjai egy hivatáshoz tartoznak, és abban törekednek a tökéletességre. A házak nemhivatalos ranglétrája: 1./nemesi házak (legelsőként a királyi ház); 2./harcos házak; 3./kézműves és bányász házak (legelsőként a különösen nagyra becsült kovácsok); 4./kereskedő házak (a termelő munkát a törpék többre tartják); 5./alantas házak (szolgák, élelmiszertermelők, stb); 6./kitaszítottak. (Egyes becslések szerint akár ezer vagy több háznélküli kitaszított is élhet a Söpredékek Alagútjaiban a város alatt – ők nem hivatalos polgárai Tor Vashadnak).

30 nemesi ház áll a társadalmi ranglétra csúcsán. A királyi ház és a további 10 legnagyobb nemesi ház szövetségek rendszerével maguk köré gyűjtik a kisebb nemesi és közrendű házakat, nem-hivatalos vazallusokként, támogatottakként. A kisebb házak számára nagy dicsőséget és hatalmat jelent, ha minél magasabb rangú nemesi ház támogatja őket; míg a nemesi házak hatalmát tovább növeli, ha tehetséges és elismert mesteremberek, erős házak a szövetségeseik. A házak szövetségéből kialakuló "ligák" állandó vetélkedése határozza meg Tor Vashad politikai életét. A közrangú törpék számára a liga a ház mögött afféle második családként szolgál. (Bár a ligák nem olyan állandóak, mint a házak: néhány ház akár generációk óta lehet szövetséges, de sokan néhány évenként új szövetségeket kötnek és régieket elhagynak).

A legnagyobb nemesi házak egy-egy hivatáshoz tartozó házakban rendelkeznek a legnagyobb befolyással: például a Pyral ház ligájához tartozik számos kiváló ékszerész és drágakőműves család. Vannak más ligákban és ékszerészek, még kiválóak és elismertek is, de a Pyral ház befolyása ezen a területen meghatározó.

Tor Vashad vezetése

Minden nemesi család egy-egy tagot küld a Gyülekezetbe, a nemesek gyűlésébe. A gyülekezet hozza meg Tor Vashad törvényeit, a nemesek szavazatuk szükséges a királyságot érintő legfontosabb ügyekben (pl. új házak alapítása, legsúlyosabb bűnök megítélése). A király halála esetén a Gyülekezet választja meg az új királyt. (Leggyakrabban, de nem minden esetben, az eltávozott király kijelölt örökösét). A Gyülekezet napi ügyeit az évente megválasztott "Kapitány" (jelenleg: Lord Rogek, a Tolban házból) szervezi: ő vezeti a Gyülekezet gyűléseit, megszervezi a szavazásokat, döntéseket.

A Király nagy tiszteletnek örvend, de nincs abszolút hatalma. Az új törvényeket a Király megvétózhatja, így új törvény csak a Gyülekezet és a Király egyetértésével születhet. A törvénykezést nem igénylő napi ügyekben a Király szava a döntő: a Király főbíró, hadvezér, és a közügyekben végső döntéshozó (például új bányák megnyitása, új építkezések beindítása ügyében, stb). Tor Vashad királya már 200 éve II. Gwenthas, az Oedir házból. A vénséges vén király szigorú, de elég népszerű. Az évek múltával azonban egyre nehezebben tudja teljesíteni kötelességeit.

Vallás

Tor Vashad lelki élete három pillérre épül:

·         Moradin tisztelete. Moradin mellett több törpe "kisebb istent" is tisztelnek, akik Moradin uralma alatt állnak: Clangeddin a harcos; Beronar az oltalmazó; Dumathoin a bányász; Vergadain a kalmár; Dugmaren a felfedező.

·         Az eltávozott ősöket vallásos tisztelet övezi a törpe társadalomban; különösen a Feledhetetleneket, az egész törpe társadalom elé példaképként állított keveseket.

·         A minden törpe ősének számít. Moradin a Kőből formázta meg a törpéket, s a törpék máig is a kő részei. A Kőből érkeztek, a Kő támogatja őket életükben, és a Kőhöz térnek vissza holtukban (ha arra érdemesek voltak).

A papok a társadalom szövetén kívül állnak. Hivatalosan nincs házuk: ha egy törpe érzi a hívást, és az egyház befogadja őt, azzal maga mögött hagyja a házát, és az Istenek, a Kő, az egyház, és Tor Vashad szolgálatába áll. A törvényeket követnie és képviselnie kell, de elvben nem parancsolhat neki senki, csak egyházbeli felettesei (azért a nemesekkel nem árt csínján bánnia). A lelki élet szolgálatán túl is fontos feladataik vannak. Ők vezetik a királyság hivatalos feljegyzéseit és nyilvántartását, minden szerződést megőriznek. A papok értelmezik a törvényeket, kisebb bűnök és vétségek ügyében bírák, fontosabb ügyekben tanácsosként segítik a Király vagy a Gyülekezet ítélkezését. Ők a város történelmének és legendáinak őrzői, a múlt kutatói. Az egyházi hierarchia csúcsán az Emlékezet Kovácsa, a legfőbb pap áll: jelenleg Dulin Nagymester.

Külvilág

Tor Vashad valaha a törpe birodalom része volt, de az elmúlt évszázadokban a Mélysötét elnyelte a többi királyságot, azok sorra elbuktak. Mélysötét többi részére ma már mint halálos veszélyforrásra tekint Tor Vashad. Más, megmaradt törpe királyságokról csak néha hallani megbízhatatlan szóbeszédet.
A felszíni királyságokkal van némi kapcsolat, kereskedő karavánok folyamatosak. Ám a felszínlakókra civilizálatlan, megbízhatatlan és kiszámíthatatlan, legfeljebb tolerálandó népként tekintenek a törpék.